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전투공격하는 함대가 목적지에 도착한 경우 발생한다.

공격측과 수비측 Edit

전투에서는 공격측과 수비측이 있다. 공격자가 아무 방어시설이나 함선이 없는 행성에 함대를 보낼 수 있는데, 그 경우에는 자동으로 공격자가 전투에서 승리한다. 그렇제 않은 경우, 즉 방어자의 행성에 함선이나 방어시설이 있는 경우라면, 양 쪽은 서로에게 무기를 발사하게 된다.

만약 동맹 전투 시스템은하에서 사용 가능하도록 되어 있으면 다수의 공격자나 수비자가 있을 수 있다.

어떻게 작동하나 Edit

우리가 전투가 어떻게 동작하는지 이해하기 전에, 각 유니트가 전투에 영향을 끼치는 세가지 요소를 가지고 있음을 이해할 필요가 있다. 공격력실드방어력 그리고 장갑이다. 네번째 요소인 래피드 파이어가 있지만 전투의 기본을 이해하는 데 있어서는 그리 중요하지 않다. (기본 장갑은 모델등급/10이다.)

매 라운드에 모든 참여 유닛들은 임의로 선택된 적 유닛을 공격한다. 각 유닛이 상대에게 입히는 데미지는 공격하는 유닛의 공격력과 같다. 그리고 그 데미지는 공격을 받는 타겟 유니트의 실드에서 감해진다. 만약 실드가 0이 되면, 나머지 데미지가 장갑에 작용한다. 라운드의 끝에서 장갑이 입은 데미지가 초기 장갑의 30%를 넘어가는 유닛은 (100 - 남은 장갑의 퍼센트)%의 확률로 폭발할 수 있다. 살아남은 유니트의 실드는 다시 채워진다.

컴뱃이 끝난 후 방어시설은 70%의 확률로 수리된다.

예제 Edit

공격측 : 공격력 2200, 실드 300, 장갑 6000 수비측 : 공격력 250, 실드 1000, 장갑 2000

1라운드에서 양 쪽의 함선은 서로에게 공격을 가한다. 그 결과는 다음과 같다.

공격측 : 공격력 2200, 실드 50, 장갑 6000 수비측 : 공격력 250, 실드 0, 장갑 800

공격측은 100%의 장갑이 남아 있기 때문에 폭발하지 않는다. 반면 수비측은 초기 장갑의 40%만 남아있기 때문에 60%의 확률로 폭발할 수 있다. 만약 수비 유니트가 폭발하게 되면 방어측에 더 이상의 유니트가 없기 때문에 전투는 종료된다. 만약 수비측 함선이 폭발하지 않는다면, 실드가 회복되고 다음 조건으로 2라운드가 시작된다.

공격측 : 공격력 2200, 실드 300, 장갑 6000 수비측 : 공격력 250, 실드 1000, 장갑 800

최대 6라운드까지 전투는 진행되며, 방어쪽에 방어시설이나 함선이 없다고 해도 최소 1라운드는 진행된다.

전투 종료 이후 3가지 결과가 있을 수 있다.

1) 공격측 승리. 이 경우 공격자는 수비측의 행성에 있는 자원을 빼앗는다. 빼앗을 수 있는 최대 자원은 카고 공간이 충분하다고 해도 각각의 자원의 절반이 최대이다. 만약 여러 명의 공격자가 있다면 자원은 공평하게 분배된다.

2) 수비자가 승리. 아무일도 벌어지지 않으며, 암석 지대가 생성된다.

3) 비김. 만약 6라운드 이후에도 승리자가 없다면 양쪽은 비긴 것이다. 남은 공격 함대는 빈손으로 출발지로 되돌아간다.

전투가 끝나면 전투중 파괴된 함선(방어시설이 아님)의 일부가 전투가 벌어졌던 행성 근처의 암석 지대에서 떠돌아다니게 된다. 방어시설이 암석지대로 가도록 설정되어 있는 은하의 경우만 예외이다.

전투가 벌어진 후에 모든 참여자들은 전투 정보를 받는다.

전투시 실드를 깎아 먹는 것의 한가지 예외는 Bouncing Effer이다. 이것은 공격자의 공격력이 방어자의 실드의 1% 미만일 경우 일어나며, 이때는 공격 자체가 무시된다.

See also Edit

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